当時のサッカー少年たちに絶大な影響を与えた
サッカー漫画の金字塔「キャプテン翼」のゲーム化第2弾。
情報不足やテンポの悪さが目立っていた
前作の不満点を一気に解消し、完成させた一作。
前作では、原作の中学校編~ジュニアユース編を
切り取ってゲーム化していたのだが、
本作は、翼たち黄金世代が高校3年生になった
ゲームだけのオリジナルストーリーで展開される。
(この後に原作でも同時期の「ワールドユース編」を連載)
テクモが手掛けたシリーズは全部で5作品。
その中でも最高傑作と称されるのが、本作「II」である。
------ 【導き出したピンポイントの味】 ------
「キャプテン翼」と言えば、爽やかな画風と裏腹、
破天荒なプレイが嵐のように飛び出すサッカー漫画。
1チーム11人で構成されるサッカーだけに、
翼を取り巻く大勢のバイプレイヤーたちも大きな魅力である。
この題材を、低性能のファミコンで実現するとなると、
導き出すゲームデザインは非常に難しいものだったと思う。
まずサッカーというかスポーツなら、単純に画面全体に
フィールドを用意してみて考慮していきそうだが、
任天堂の「サッカー」でもサッカーと言いつつ、
小さなフィールドに1チーム5人だけの実質フットサルであったり、
ファミコンの性能で11VS11を実現することは不可能だったと思われる。
(少なくとも、ファミコンで11VS11を実現したゲームを筆者は知らない)
しかも、何と言っても必殺技を入れないといけない。無理である。
もし、力技で強引にフィールドに落とし込んでたとしても
十中八苦、クソゲーと化していたに違いない。
そんな中、開発者の方が導き出したゲームデザインは、
簡易マップとアニメーションによって実現したシミュレーション形式。
そこに体力を意味する”ガッツ”の概念を取り入れ、
キャラ、必殺技共にしっかりと個性を与える事に成功している。
原作の荒々しさを性能の低いハードでどれだけ美味しく出来るか・・・、
そんな厳しい台所事情の中、調理されたゲームデザインは、
素材の味を殺さないピンポイントの出来栄えになっていたと思う。
今思うと、良作にするためにはこれ以外の調理方法が考えられない。
更に失礼は承知、高橋陽一先生の単調な描き分けも功を奏していた。
翼をベースにしても、松山、岬、三杉、井沢、果てはシュナイダーと、
人間キャラクターに対して色違いが許されてしまうような
(もちろん、付け加え程度にちょこっとはイジっているが)
グラフィッカー、容量的に楽を出来るオイシイ部分も多く、
余計な力量を必要としなかったのも良かったのだろう。
筆者としては、テクモ版「キャプテン翼」だと「III」と「V」にも思い入れが深い。
でも客観的に見ると、やっぱり「II」の出来が一番良い。
ファミコンながらシリーズで最も丁寧な仕事が感じられる。







演出も素晴らしいんですよね。
単純なグラフィックでは後発のSFC版が綺麗なんですが、
アングルや遠近法を駆使した見せ方が上手く、躍動感やスピード感はFC版2が圧倒的でした。
攻守が頻繁に入れ替わるゲーム性と1ループが短いBGMとの相性も抜群ですし、
BGM自体も耳に残る良い曲ばかりで東邦戦のBGMは1の頃から日向君込みでトラウマですw
演出も非常に良かったですねぇ。
シュートのインパクトの瞬間とか特に良かった記憶があります。
BGMは今でも耳に残ってる曲がありますし、
燃えさせてくれるものでしたよね。
ネットを見てても熱狂的なファンも多いですしw