導き出したピンポイントの味

2010年03月12日 00:08
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Familycomputer

キャプテン翼II スーパーストライカー

スポーツ / シミュレーション

テクモ

1990年07月20日発売

7,245円[税込]

レビュアー評価

■開発:TECMO
  ディレクター/ゲームデザイン:富江慎一郎
  音楽:メタルユーキ...他

【キャプテン翼II スーパーストライカー】「導き出したピンポイントの味」さきお - GAME POTATO[ゲームポテト]

当時のサッカー少年たちに絶大な影響を与えた
サッカー漫画の金字塔「キャプテン翼」のゲーム化第2弾。
情報不足やテンポの悪さが目立っていた
前作の不満点を一気に解消し、完成させた一作。

前作では、原作の中学校編~ジュニアユース編を
切り取ってゲーム化していたのだが、
本作は、翼たち黄金世代が高校3年生になった
ゲームだけのオリジナルストーリーで展開される。
(この後に原作でも同時期の「ワールドユース編」を連載)

テクモが手掛けたシリーズは全部で5作品。
その中でも最高傑作と称されるのが、本作「II」である。



------ 【導き出したピンポイントの味】 ------

「キャプテン翼」と言えば、爽やかな画風と裏腹、
破天荒なプレイが嵐のように飛び出すサッカー漫画。
1チーム11人で構成されるサッカーだけに、
翼を取り巻く大勢のバイプレイヤーたちも大きな魅力である。

この題材を、低性能のファミコンで実現するとなると、
導き出すゲームデザインは非常に難しいものだったと思う。
まずサッカーというかスポーツなら、単純に画面全体に
フィールドを用意してみて考慮していきそうだが、
任天堂の「サッカー」でもサッカーと言いつつ、
小さなフィールドに1チーム5人だけの実質フットサルであったり、
ファミコンの性能で11VS11を実現することは不可能だったと思われる。
(少なくとも、ファミコンで11VS11を実現したゲームを筆者は知らない)
しかも、何と言っても必殺技を入れないといけない。無理である。
もし、力技で強引にフィールドに落とし込んでたとしても
十中八苦、クソゲーと化していたに違いない。

そんな中、開発者の方が導き出したゲームデザインは、
簡易マップとアニメーションによって実現したシミュレーション形式。
そこに体力を意味する”ガッツ”の概念を取り入れ、
キャラ、必殺技共にしっかりと個性を与える事に成功している。

原作の荒々しさを性能の低いハードでどれだけ美味しく出来るか・・・、
そんな厳しい台所事情の中、調理されたゲームデザインは、
素材の味を殺さないピンポイントの出来栄えになっていたと思う。
今思うと、良作にするためにはこれ以外の調理方法が考えられない。

更に失礼は承知、高橋陽一先生の単調な描き分けも功を奏していた。
翼をベースにしても、松山、岬、三杉、井沢、果てはシュナイダーと、
人間キャラクターに対して色違いが許されてしまうような
(もちろん、付け加え程度にちょこっとはイジっているが)
グラフィッカー、容量的に楽を出来るオイシイ部分も多く、
余計な力量を必要としなかったのも良かったのだろう。

筆者としては、テクモ版「キャプテン翼」だと「III」と「V」にも思い入れが深い。
でも客観的に見ると、やっぱり「II」の出来が一番良い。
ファミコンながらシリーズで最も丁寧な仕事が感じられる。

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さきお

レビュアー : さきお

好きなジャンル : RPG S.RPG

基本的には雑食かつミーハーなので幅広くやってます。よろしくお願いします。

■Twitter

2010年03月15日 16:22 1.  taka さん
参考になった

演出も素晴らしいんですよね。
単純なグラフィックでは後発のSFC版が綺麗なんですが、
アングルや遠近法を駆使した見せ方が上手く、躍動感やスピード感はFC版2が圧倒的でした。
攻守が頻繁に入れ替わるゲーム性と1ループが短いBGMとの相性も抜群ですし、
BGM自体も耳に残る良い曲ばかりで東邦戦のBGMは1の頃から日向君込みでトラウマですw

2010年03月19日 00:25 2.  さきお さん

演出も非常に良かったですねぇ。
シュートのインパクトの瞬間とか特に良かった記憶があります。

BGMは今でも耳に残ってる曲がありますし、
燃えさせてくれるものでしたよね。
ネットを見てても熱狂的なファンも多いですしw

評価:

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