1990年発売、「ガチャポン戦士」シリーズ3作目。
今作からサイドビュー型RPGのような戦闘システムを採用し、
シミュレーション色がより強まっている。
シナリオには「騎士ガンダム」、「武者ガンダム」も追加され、
SDガンダム全盛期を切り取った一作でもある。
ただ「ガチャポン戦士」を熱心に遊んでいたユーザーの間では、
どうやら2作目の「カプセル戦記」が最高傑作らしく、
コマンド式の戦闘スタイルはどちらかと言えば不評だったようだ。

------ 【運と実力のバランスが秀逸】 ------
基本的に自軍の拠点を守りながら、ガチャベースにて
ユニットを生産するために都市やコロニーを占拠し、
インカムを増加させつつ戦っていくスタイルはそのまま。
何より、特徴的となったのが最大5vs5の戦闘だ。
戦闘コマンドは「射撃」、「格闘」、「防御」、「離脱」。
「射撃」は通常攻撃。「格闘」は通常攻撃と同じ攻撃力ながらも
敵MSを撃破すると、再行動が可能となる優れもの。
ただし、撃破できなかった場合、反撃を食らうデメリットを擁する。
「防御」は選択中、回避率UPとHPを少量回復させ、
「離脱」では敵ターンを終えると戦闘を強制終了させる。
これらを戦況に合わせ選択することで巧な駆け引きが生まれていた。
その見事と言える駆け引きのバランスを保たせていたのが、
サクサク落としていくテンポを味わい辛いラインに引かれた命中率。
これが本当に絶妙であり、また厄介なのである。
絶妙なのは上述の通り、「格闘」や「防御」のコマンドを
選択する一手に運をも要する奥深さを与えていたこと。
決してAボタン連打でどうにかなる戦闘ではない。
そして、厄介な点が戦闘の長期化が避けられないことである。
ただでさえ、ミスの確率がそこそこ高いのに
レベルに差が生まれてくると、もはや当たらなくなってくる。
アムロ、シャアといったエースパイロットの場合は
デフォルトで高レベル設定なのであまりに脅威的過ぎるだろう。
・・・それも原作のパイロット能力に忠実と言えばそうなのだが。
(攻撃力は機体の性能に特有となっている)
ミスりまくる戦闘シーンにはどうしてもストレスが発生してしまうが、
こういう類のゲームは対戦に興じるとめちゃくちゃ熱い。
筆者も、当時は兄と様々なハンデをつけて遊び尽くしたものである。
・・・宇宙編のステージBGMを聴くと、そんな思い出が蘇り泣ける。






