シナリオの縛りが弱い、初期に近いDQ

2010年02月10日 22:24
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Nintendods

ドラゴンクエストVI 幻の大地

RPG

スクウェア・エニックス

2010年01月28日発売

5,980円[税込]

レビュアー評価

■開発:ArtePiazza
  プロデューサー:藤本則義(スクウェア・エニックス)
  ディレクター:杉村幸子(ArtePiazza)
  シナリオ/ゲームデザイン:堀井雄二
  音楽:すぎやまこういち
  アートディレクター:眞島真太郎(ArtePiazza)
  キャラクターデザイン:鳥山明
■初回特典
  DQMB専用レジェンドヒーローカード「バーバラ」
[ セーブデータ数:3 ]
[ すれちがい通信対応 ]

【ドラゴンクエストVI 幻の大地】「シナリオの縛りが弱い、初期に近いDQ」白 - GAME POTATO[ゲームポテト]

SFCで発売されたゲームのリメイク。
ちなみにオリジナルは未プレイです。

探索の楽しさ

途方に暮れてしまわないように道筋を絞りつつ、過剰な誘導を避けて発見の楽しさを強調する、毎度お馴染みのドラクエ節。何気なくメインシナリオを追うだけで「RPGでガッツリ遊んだー」って気分になれる。

しかも6は誘導がより控えめで、乗り物や探索の舞台も多いので、発見の楽しさがいつもより濃い。
例えば、鍵や船や飛行船を手に入れて行動範囲が広がってワクワクする、RPGではお馴染みの山場が、ゲーム全体に多数散らばってる。
段階が設けられてるので、あまりの行動範囲の広がりに極端に戸惑うこともない。

シナリオ面

物語は、冒頭から中盤にかけては凝った展開でプレイヤーの興味を引き、その後はドラクエ3的な自由な世界に放り込む。
堀井さんはゲームシステムに奉仕するシナリオが好きらしく、1の頃からシステムとシナリオが噛み合ってたけど、6も同様だと思う。
例えば、RPGらしい「ワールドマップを探索」するゲームシステムと、「世界を股にかけた自分探し」という大筋とに一貫性があるけど、これはゲームプレイと物語の乖離を抑えることで、一歩深くゲーム世界に感情移入させようとしたんじゃないだろうか。
「2つの世界」と言う設定も探索を盛り上げるためのもののような気がするし、中盤以降は連続性の強い凝った物語ではなく、主に一話完結型のドラマで楽しませるのも、直線的に見えないように作られたゲーム部分との相性を重視した結果だと思う。
単に物語だけに凝らないのが堀井クオリティ。

ただ、今回はドラマがやや淡泊に感じられた。
マンガチックな話の中に光るハッとするような心理描写とか、ドラマを盛り上げる起伏とか、他ナンバーでは良く見かけるようなものが少なかった気がする。
リメイクで追加された会話システムにも、同様の淡泊さがあった。

この辺はかなり個人的な感想だけど。
堀井さんが担当してるのは部分的だろうし。

エンカウント率はやや高めだけど、ダンジョンはあまり広くないし、戦闘のテンポも良い。転職も無難に楽しめる。

リメイクにあたって、雑魚敵のHPの引き下げや移動速度や取得経験値の引き上げなどで、ゲームのテンポを早めてるらしい。その際、オリジナルの難易度バランスを崩し過ぎないようにもされてるみたいだ。
ルーラの仕様も変更されてるらしく、二つの世界の間を行き来できたり、屋内で使用出来たりする。

でもオリジナル経験者さんの間では、仲間モンスターの廃止や追加要素のショボさに不満の声も挙がってる。
あと、特技の検索が面倒って意見も多い。

まとめ

流石の安定感。
ゲームとして一見ありがちな王道だけど、やっぱりなんか「他とはひと味違う感」が漂う。
他ナンバーより少し余分に能動性が問われる気もするけど、買って損なしだと思う。オリジナル未プレイヤーは特に。

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白

レビュアー : 

好きなジャンル : RPG、ACT

点数は完全に自分の主観です。
あと趣味が偏ってます。

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