簡単のために各ポイントを箇条書き形式で述べていく。
■戦闘
さすが戦闘と言えばトライエースと言わしめただけあって
今作もリアルタイムに進行するアクションスタイルの
戦闘の冴えは尋常ではない。
斬った時のエフィクトが派手に表示されており、敵にヒットした時の
動きから来る爽快感は素晴らしい。
攻撃方法自体は最大三回の小攻撃(Aボタン)と大攻撃
(Bボタン)を組み合わせたものとそれにバトルスキルを追加する
というシンプルなものであるが、技を自由自在に出すとなると
タイミングあわせなどでコツが要る仕様。
とくに重要なのがA→Bのクレッシェンド・スパイク。
一見単純なコマンドに見えるが押すタイミングがなかなか
難しく、そして右側に表示されているAPゲージが溜まっていると
敵が空中に浮くという攻撃効果が付く。
これにより空中コンボが可能になり、ボーナスとして追加経験値
を取得することが出来る。またA→A→BでHPMP回復も
狙える。
このため単に派手なだけではなく技の組み合わせにより
攻撃のバリエーションが大きくなると言う仕様である。
攻撃の派手さもさることながら今回感心したのは仲間の
AIの行動パターンの良さ。
戦闘時において簡単な作戦を選択しておくのだが、
仲間AIはものの見事にその作戦通りの行動パターンを
見せてくれるのである。
すなわち”分散”と命令したら本当に散らばってくれて
”連携”と命令したら主人公がターゲットにしている
敵を次々と確実に攻撃してくれるのである。(性能の
低いハードだとなかなかこれが出来ないんだよなぁ)
これが実際に戦闘をやる上で大きく、作戦の選択如何に
よって戦果にはっきりとした違いが生まれてくる。
さて、ここで個々のシステムについて述べていきますか
●コネクトアクション
単なるショートカットボタンかと思いきや自分がターゲット
にしている敵を、コネクトしている味方が攻撃して
いってくれるというもの。
これは実際に有効に機能しており、近距離のエキスパート
とコネクトし、タイミングを計って攻撃すればいくらでもコンボ数を
稼ぐことが出来る。これによりAPゲージの増大やHPMPの
回復など好循環に持っていくことが出来る。
また純粋にショートカットボタンとしても幅が広く、思ったよりも
スムーズにコネクトチェンジができるため、敵が遠くにいる時は
魔法を依頼し、近くなったら瞬時近距離キャラとコネクトして
叩くといった戦術ができる。
このためコネクトの選択如何によりある程度戦闘をプレイヤー
の意志で支配することが可能となる。
●奇襲攻撃
モンスターには聴覚と視覚という知覚があり、聴覚が効く敵には
忍び足(鈍足)で近づき、また視覚の敵は敵の視界に入らないように
素早く近づいて遠距離攻撃をすることによって奇襲モードを
発動させることが出来る。この間一定時間内だとボーナスとして
経験値150%、クリティカル率100%、レアアイテム入手度up
がつく。(後に述べるICの観点から、最後のやつは結構重要)
また奇襲モードになっている間は敵は攻撃してこず、ただ
逃げ回っているだけなので魔法で足止めして近距離キャラと
叩きまくれば、たとえ一回りレベルの高い敵と出くわしても
まず負けることはない。
(おそらく戦闘フィールド上で敵の配置がまばらなのも
このシステムのためであろう)
今作は仲間のAIのみならず敵のAIも優れているため(どうでも
いいが、敵同士で戦いを始めたり会話とかしたりしている)
逐次奇襲を仕掛けるよう行動すれば非常にスリリング
な戦闘になるだけでなくゲームの戦略としてもうまく回るようになる。
●リフレクトドライブ
左トリガーボタンをタイミング良く押すことにより敵の攻撃を
弾き返し、そのボーナスとして敵が一定時間硬直状態になる
というもの。タイミングを取るのはなかなか難しいものの
成功すればめっけもので、吹き飛ばし攻撃を繰り出して
コンボを稼ぐことが出来る。
ただ、こういうシステムがあるとどうしてもガード(ローリスク
ローリターンな回避方法)が欲しくなる。そもそも弾き判定がかなり
シビアで、敵が集団となるとほとんど機能することがない。
まぁジャンルとしてはアクションRPGではないし、これを入れると
難易度がガクンと下がるという意向なのかもしれないが
リフレクトドライブの発生を早めるなどもう少し一工夫が
欲しかった所。
■アイテムクリエイション(IC)
最初はスターオーシャン(SO)シリーズのICの劣化版または模造版だと
思い馬鹿にしていたのだが、これがなかなか侮れない出来。
仕様自体は、SOシリーズのような新しい物を次々と生み出す物ではなく
現在保持している素材や武器などを合成していくというもの。
このICで一番感心したものは、アイテムを作っている間、他のキャンプ画面
の操作を受け付けるというもの。受け付けるどころかICを行っている間
に移動すら可能である。
このためSOシリーズで常に感じていた、アイテムを作っている間の冗長さを
感じさせることがないのである。
この仕様は是非ともスターオーシャン4に引き継いで欲しいもの。
まぁこれは仲間キャラが常に表示されているから可能なのかもしれないけど。
町中では仲間とコネクトしていなければICは出来ないという仕様であるが
移動しながらICを行うことが可能だし、それに仲間をダンジョンに
連れて行けば戦闘の合間にICをスムーズに行うことが出来る。
(そういう観点から敵と敵との間隔が広いってのは大きいなぁ)
作られるアイテムも役に立つものばかりで、簡単なお金稼ぎから(仲間の
装備品に金のかかるゲームだけあってこれはありがたい)
重要なアイテムが生み出されることもある。(その代表格が、説明書の
最後の方に載っているミキルルなのだがこれは後述)
以上から今作のICは戦闘と肩を並べるもう一つの柱と言っても過言では
ないだろう。
■シナリオ
クリアするのに20時間もかからないシナリオの量と言われているが
(私自身は色々とやっててクリアするまでに40時間費やしたが・・・・)
確かに一般のRPGのお話としては短いという印象を受ける。
普通のゲームの中盤ぐらいでラスボスに突入という感覚。
明らかに複線の消化不足でラスボス撃破後は呆気にとられる事も。
あと街とダンジョンをそれぞれ2,3個は追加して欲しい所。
背景を繊細に描きすぎて力尽きたのかもしれないが希代のRPG
という謳い文句を出している以上、そこは堪えるべき。
テキスト自体のライトノベル的な軽い表現も気になるなぁ。
(一国の重臣ですらそこらの町人となんら変わらない言動はいかがなものか)
まぁこれは今に始まったことではないけど。
ネタバレの恐れもあるため深くは述べられないが、お話全般としては
そんなに悪くはないといった印象(良くもないけど)。
RPGとしては十分及第点に言っていると思う。
●プライベートアクション(PA)
PAという名が付くほど大それたものではないが、仲間とコネクトしている
間に他の仲間と会話すると何かしらのイベントが発生するというもの。
またコネクト中に町人と会話すると会話内容が変化するものもある。
PAの種類自体は結構多く、単なる雑談で終わるものもあれば
そのキャラの過去や人間関係などキャラの根幹に関わってくるものまで
あったりする。
まぁ町中でコネクトする事自体結構面倒で、必ずPAに巡り会うという保障
もないため自力で集めるとなると根気が必要になる。
現状では、町中をぶらぶら歩いているとたまたまPAが見つかる程度か。
■その他
●ダンジョン
長いと言われれば長い。ちょうど良いと言われればちょうど良いといった
ダンジョンの面積。(そもそも長いだの短いだのといった感覚は全て
主観によるものなのだけど)
ダンジョン自体は非常に手を込んで作られたもので、例えば森の中
なんかでは上を見上げると葉っぱ一枚一枚まで描き込まれている。
残念なことにダンジョンのほとんどのものが単なるオブジェと化している
ため、言い知れぬスカスカ感を感じずにはいられない。
これに何か遊べる要素を組み込んで欲しかった所。
ダンジョン探索の気を紛らわす手法が戦闘なりICなりアイテムだったり
と今までのRPGとあまり変わらないと言うのは皮肉なもの。
●パーティ編成
このゲームにはシチュエーションバトルというものが存在し、二つないし三つ
の四人パーティを編成して平行して移動させることが出来る。
実際は主人公が入っているパーティ以外のものに目的地へ先導して
もらうというスタイルが大半か。
奇襲をかけて一気に叩き込み、経験値upやアイテム入手率を上げるという
スタイルと真っ向から対立するものであるが、このグラフィックで8人以上の
キャラがリアルタイムで動くというのは結構感動もの。ハイスペック機だから
こそ成せる業であろう。
このゲームの戦闘は"静"と"動"を兼ねそろえた非常にエキサイティングな
ものであり、このような"動"を前面に持っていった、混乱に乗じてとにかく
叩きまくるといったスタイルもなかなか面白い。
コネクトシステムの存在もあってか、このマルチパーティ戦闘は限られた場面
でしか登場しなかったが、リアルタイムで8人以上のパーティを組むことが
可能であることが分かった。新作ではこの多人数パーティの集団戦を
メインにしたものを出せば面白いのではないかと思ったがこれはレビューの
範疇外である。(それをやった所で本当に面白いのかはわからんけど。)
■総括
色々と癖があるものの戦闘、IC、PAと遊べる要素は非常に豊富で
クリア時間は短いもののたっぷり遊ぶことが出来る。さらに
敵味方のAIの質や多人数のリアルタイムの動作など、アルゴリズムや
処理速度の良さから、来るべき次世代機RPGの到来を見据えた挑戦作
だと思っている。
さてゲームとしては十分な出来であるにもかかわらず何故か評判が
いまいちである。
ボタン操作が複雑、何をやるにもめんどくさいというのもあるんだけど
一番の原因は”説明不足”にあるのではないだろうか。
その象徴的なものが”笛”システムであろう。
曲の中に”破魔の波(ハマノハ)”というものがあり、これを行う
ことにより敵が放った魔法を打ち消すことが出来る。
問答無用で魔法を無効にするため特にボス戦で有効で、魔法主体に
攻撃するボスに対し駆使することにより戦果がまるで違ってくる。
簡単な説明文はゲーム中にも載っているものの、使用のチュートリアル
的なものがないためほとんど使われず終いじゃないのかなぁ。
ICの説明不足も目立つなぁ。
前に述べたミキルルであるが、これは”序曲”という組曲からルカの執筆を
レベル5にしてフレーズを作り、使うことで習得が可能になるというもの。
結構重要なアイテムであるだけに、このぐらいはICのチュートリアルとして
手取り足取り作り方を教えて作らせるべきである。
セーブポイントの少なさも気になった。
まぁGAMEOVERに関しては、死ななければいいってだけの話なのだが
急に用事があったときは、すぐには中断できない為、泣く泣く今までの
事を諦めなければならない。
殊にダンジョン一踏破となるとまとまった時間を確保しなければならず
お手軽にはプレイできないというのには困った。
どこでもセーブさせろ、とは言わないが、せめてミンサガに見られるような
本セーブ(町中のみセーブ可能)とサブセーブ(どこでもセーブ可能)
のような巧いセーブ方法を仕込んで欲しかった所。
同行者システムもあかんなぁ。同行者とはサブミッションのみ戦闘に参加
出来るキャラなのだが、同行者に限って強力なICを持ってるもんだから
常に連れて歩き回りたいから困ったもの。
どうしてこんな事しちゃったかなぁ。
容量不足か時間の関係で作り込めなかったのか。
まぁ仲間キャラは沢山いるのだから他のキャラで補えば良いと言われれば
それまでなんだけど。
以上から、今作に限っては賛否両論が特に激しいゲームだと思う。
傑作だと感じる人と駄作だと感じる人が綺麗に二分するような感じである。
二分する原因がゲーム全般の配慮不足となると責任は全てメーカーにある。
【インフィニット アンディスカバリー】「次世代機RPG時代を見据えた挑戦作」レスト - GAME POTATO[ゲームポテト]
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■戦闘
さすが戦闘と言えばトライエースと言わしめただけあって
今作もリアルタイムに進行するアクションスタイルの
戦闘の冴えは尋常ではない。
斬った時のエフィクトが派手に表示されており、敵にヒットした時の
動きから来る爽快感は素晴らしい。
攻撃方法自体は最大三回の小攻撃(Aボタン)と大攻撃
(Bボタン)を組み合わせたものとそれにバトルスキルを追加する
というシンプルなものであるが、技を自由自在に出すとなると
タイミングあわせなどでコツが要る仕様。
とくに重要なのがA→Bのクレッシェンド・スパイク。
一見単純なコマンドに見えるが押すタイミングがなかなか
難しく、そして右側に表示されているAPゲージが溜まっていると
敵が空中に浮くという攻撃効果が付く。
これにより空中コンボが可能になり、ボーナスとして追加経験値
を取得することが出来る。またA→A→BでHPMP回復も
狙える。
このため単に派手なだけではなく技の組み合わせにより
攻撃のバリエーションが大きくなると言う仕様である。
攻撃の派手さもさることながら今回感心したのは仲間の
AIの行動パターンの良さ。
戦闘時において簡単な作戦を選択しておくのだが、
仲間AIはものの見事にその作戦通りの行動パターンを
見せてくれるのである。
すなわち”分散”と命令したら本当に散らばってくれて
”連携”と命令したら主人公がターゲットにしている
敵を次々と確実に攻撃してくれるのである。(性能の
低いハードだとなかなかこれが出来ないんだよなぁ)
これが実際に戦闘をやる上で大きく、作戦の選択如何に
よって戦果にはっきりとした違いが生まれてくる。
さて、ここで個々のシステムについて述べていきますか
●コネクトアクション
単なるショートカットボタンかと思いきや自分がターゲット
にしている敵を、コネクトしている味方が攻撃して
いってくれるというもの。
これは実際に有効に機能しており、近距離のエキスパート
とコネクトし、タイミングを計って攻撃すればいくらでもコンボ数を
稼ぐことが出来る。これによりAPゲージの増大やHPMPの
回復など好循環に持っていくことが出来る。
また純粋にショートカットボタンとしても幅が広く、思ったよりも
スムーズにコネクトチェンジができるため、敵が遠くにいる時は
魔法を依頼し、近くなったら瞬時近距離キャラとコネクトして
叩くといった戦術ができる。
このためコネクトの選択如何によりある程度戦闘をプレイヤー
の意志で支配することが可能となる。
●奇襲攻撃
モンスターには聴覚と視覚という知覚があり、聴覚が効く敵には
忍び足(鈍足)で近づき、また視覚の敵は敵の視界に入らないように
素早く近づいて遠距離攻撃をすることによって奇襲モードを
発動させることが出来る。この間一定時間内だとボーナスとして
経験値150%、クリティカル率100%、レアアイテム入手度up
がつく。(後に述べるICの観点から、最後のやつは結構重要)
また奇襲モードになっている間は敵は攻撃してこず、ただ
逃げ回っているだけなので魔法で足止めして近距離キャラと
叩きまくれば、たとえ一回りレベルの高い敵と出くわしても
まず負けることはない。
(おそらく戦闘フィールド上で敵の配置がまばらなのも
このシステムのためであろう)
今作は仲間のAIのみならず敵のAIも優れているため(どうでも
いいが、敵同士で戦いを始めたり会話とかしたりしている)
逐次奇襲を仕掛けるよう行動すれば非常にスリリング
な戦闘になるだけでなくゲームの戦略としてもうまく回るようになる。
●リフレクトドライブ
左トリガーボタンをタイミング良く押すことにより敵の攻撃を
弾き返し、そのボーナスとして敵が一定時間硬直状態になる
というもの。タイミングを取るのはなかなか難しいものの
成功すればめっけもので、吹き飛ばし攻撃を繰り出して
コンボを稼ぐことが出来る。
ただ、こういうシステムがあるとどうしてもガード(ローリスク
ローリターンな回避方法)が欲しくなる。そもそも弾き判定がかなり
シビアで、敵が集団となるとほとんど機能することがない。
まぁジャンルとしてはアクションRPGではないし、これを入れると
難易度がガクンと下がるという意向なのかもしれないが
リフレクトドライブの発生を早めるなどもう少し一工夫が
欲しかった所。
■アイテムクリエイション(IC)
最初はスターオーシャン(SO)シリーズのICの劣化版または模造版だと
思い馬鹿にしていたのだが、これがなかなか侮れない出来。
仕様自体は、SOシリーズのような新しい物を次々と生み出す物ではなく
現在保持している素材や武器などを合成していくというもの。
このICで一番感心したものは、アイテムを作っている間、他のキャンプ画面
の操作を受け付けるというもの。受け付けるどころかICを行っている間
に移動すら可能である。
このためSOシリーズで常に感じていた、アイテムを作っている間の冗長さを
感じさせることがないのである。
この仕様は是非ともスターオーシャン4に引き継いで欲しいもの。
まぁこれは仲間キャラが常に表示されているから可能なのかもしれないけど。
町中では仲間とコネクトしていなければICは出来ないという仕様であるが
移動しながらICを行うことが可能だし、それに仲間をダンジョンに
連れて行けば戦闘の合間にICをスムーズに行うことが出来る。
(そういう観点から敵と敵との間隔が広いってのは大きいなぁ)
作られるアイテムも役に立つものばかりで、簡単なお金稼ぎから(仲間の
装備品に金のかかるゲームだけあってこれはありがたい)
重要なアイテムが生み出されることもある。(その代表格が、説明書の
最後の方に載っているミキルルなのだがこれは後述)
以上から今作のICは戦闘と肩を並べるもう一つの柱と言っても過言では
ないだろう。
■シナリオ
クリアするのに20時間もかからないシナリオの量と言われているが
(私自身は色々とやっててクリアするまでに40時間費やしたが・・・・)
確かに一般のRPGのお話としては短いという印象を受ける。
普通のゲームの中盤ぐらいでラスボスに突入という感覚。
明らかに複線の消化不足でラスボス撃破後は呆気にとられる事も。
あと街とダンジョンをそれぞれ2,3個は追加して欲しい所。
背景を繊細に描きすぎて力尽きたのかもしれないが希代のRPG
という謳い文句を出している以上、そこは堪えるべき。
テキスト自体のライトノベル的な軽い表現も気になるなぁ。
(一国の重臣ですらそこらの町人となんら変わらない言動はいかがなものか)
まぁこれは今に始まったことではないけど。
ネタバレの恐れもあるため深くは述べられないが、お話全般としては
そんなに悪くはないといった印象(良くもないけど)。
RPGとしては十分及第点に言っていると思う。
●プライベートアクション(PA)
PAという名が付くほど大それたものではないが、仲間とコネクトしている
間に他の仲間と会話すると何かしらのイベントが発生するというもの。
またコネクト中に町人と会話すると会話内容が変化するものもある。
PAの種類自体は結構多く、単なる雑談で終わるものもあれば
そのキャラの過去や人間関係などキャラの根幹に関わってくるものまで
あったりする。
まぁ町中でコネクトする事自体結構面倒で、必ずPAに巡り会うという保障
もないため自力で集めるとなると根気が必要になる。
現状では、町中をぶらぶら歩いているとたまたまPAが見つかる程度か。
■その他
●ダンジョン
長いと言われれば長い。ちょうど良いと言われればちょうど良いといった
ダンジョンの面積。(そもそも長いだの短いだのといった感覚は全て
主観によるものなのだけど)
ダンジョン自体は非常に手を込んで作られたもので、例えば森の中
なんかでは上を見上げると葉っぱ一枚一枚まで描き込まれている。
残念なことにダンジョンのほとんどのものが単なるオブジェと化している
ため、言い知れぬスカスカ感を感じずにはいられない。
これに何か遊べる要素を組み込んで欲しかった所。
ダンジョン探索の気を紛らわす手法が戦闘なりICなりアイテムだったり
と今までのRPGとあまり変わらないと言うのは皮肉なもの。
●パーティ編成
このゲームにはシチュエーションバトルというものが存在し、二つないし三つ
の四人パーティを編成して平行して移動させることが出来る。
実際は主人公が入っているパーティ以外のものに目的地へ先導して
もらうというスタイルが大半か。
奇襲をかけて一気に叩き込み、経験値upやアイテム入手率を上げるという
スタイルと真っ向から対立するものであるが、このグラフィックで8人以上の
キャラがリアルタイムで動くというのは結構感動もの。ハイスペック機だから
こそ成せる業であろう。
このゲームの戦闘は"静"と"動"を兼ねそろえた非常にエキサイティングな
ものであり、このような"動"を前面に持っていった、混乱に乗じてとにかく
叩きまくるといったスタイルもなかなか面白い。
コネクトシステムの存在もあってか、このマルチパーティ戦闘は限られた場面
でしか登場しなかったが、リアルタイムで8人以上のパーティを組むことが
可能であることが分かった。新作ではこの多人数パーティの集団戦を
メインにしたものを出せば面白いのではないかと思ったがこれはレビューの
範疇外である。(それをやった所で本当に面白いのかはわからんけど。)
■総括
色々と癖があるものの戦闘、IC、PAと遊べる要素は非常に豊富で
クリア時間は短いもののたっぷり遊ぶことが出来る。さらに
敵味方のAIの質や多人数のリアルタイムの動作など、アルゴリズムや
処理速度の良さから、来るべき次世代機RPGの到来を見据えた挑戦作
だと思っている。
さてゲームとしては十分な出来であるにもかかわらず何故か評判が
いまいちである。
ボタン操作が複雑、何をやるにもめんどくさいというのもあるんだけど
一番の原因は”説明不足”にあるのではないだろうか。
その象徴的なものが”笛”システムであろう。
曲の中に”破魔の波(ハマノハ)”というものがあり、これを行う
ことにより敵が放った魔法を打ち消すことが出来る。
問答無用で魔法を無効にするため特にボス戦で有効で、魔法主体に
攻撃するボスに対し駆使することにより戦果がまるで違ってくる。
簡単な説明文はゲーム中にも載っているものの、使用のチュートリアル
的なものがないためほとんど使われず終いじゃないのかなぁ。
ICの説明不足も目立つなぁ。
前に述べたミキルルであるが、これは”序曲”という組曲からルカの執筆を
レベル5にしてフレーズを作り、使うことで習得が可能になるというもの。
結構重要なアイテムであるだけに、このぐらいはICのチュートリアルとして
手取り足取り作り方を教えて作らせるべきである。
セーブポイントの少なさも気になった。
まぁGAMEOVERに関しては、死ななければいいってだけの話なのだが
急に用事があったときは、すぐには中断できない為、泣く泣く今までの
事を諦めなければならない。
殊にダンジョン一踏破となるとまとまった時間を確保しなければならず
お手軽にはプレイできないというのには困った。
どこでもセーブさせろ、とは言わないが、せめてミンサガに見られるような
本セーブ(町中のみセーブ可能)とサブセーブ(どこでもセーブ可能)
のような巧いセーブ方法を仕込んで欲しかった所。
同行者システムもあかんなぁ。同行者とはサブミッションのみ戦闘に参加
出来るキャラなのだが、同行者に限って強力なICを持ってるもんだから
常に連れて歩き回りたいから困ったもの。
どうしてこんな事しちゃったかなぁ。
容量不足か時間の関係で作り込めなかったのか。
まぁ仲間キャラは沢山いるのだから他のキャラで補えば良いと言われれば
それまでなんだけど。
以上から、今作に限っては賛否両論が特に激しいゲームだと思う。
傑作だと感じる人と駄作だと感じる人が綺麗に二分するような感じである。
二分する原因がゲーム全般の配慮不足となると責任は全てメーカーにある。






